ESCOLA MUNICIPAL ORLANDO SPÍNOLA

ESCOLA MUNICIPAL ORLANDO SPÍNOLA

sábado, 27 de fevereiro de 2010


JOGO 28 – Árvore ortográfica
Níveis: alfabético
Material:
Desenhar e colorir a figura de uma árvore, e em seguida confeccionar os frutos (cajuzinhos ou maçãs), onde o professor colocará letras que representam dificuldades ortográficas diversas.
(z ,s, nh, x, ch, ss, ç, sc)
Objetivos:
·       Ampliar o vocabulário, fixar os dígrafos, domínio de um número cada vez maior de palavras.
Desenvolvimento
Pode-se jogar com duas ou mais pessoas.
Os “cajuzinhos” estarão presos na árvore com as dificuldades ortográficas no verso.
Alternadamente cada participante pegará um cajuzinho e ao virá-lo escreverá e falará uma palavra utilizando a dificuldade ortográfica em questão. Se acertar, ficará com o cajuzinho,
Caso contrário, voltará o cajuzinho para a árvore.
Ganhará o jogo quem tiver o maior número de cajuzinhos ao final da partida.
O professor poderá estipular quantas palavras com a mesma dificuldade o aluno terá que falar.
ANEXO DO JOGO DA ÁRVORE ORTOGRÁFICA

ANEXO DO JOGO DA ÁRVORE ORTOGRÁFICA
 
JOGO 29 – Loto leitura
Níveis: silábico e silábico-alfabético
Material:

São seis placas com quatro desenhos em cada uma, relativos a palavras com quatro letras: vinte e quatro palavras e as letras correspondentes, avulsas.

Objetivos
·       Conhecer as letras e formar palavras
·       Relacionar figuras e nomes.
·       Desenvolver a atenção e a concentração.
·       Refletir sobre a escrita das palavras a partir de suas hipóteses.
Desenvolvimento:

Cada criança recebe uma placa quadriculada.

O professor coloca as fichas com as palavras em um envelope e sorteia de uma em uma dizendo-a em voz alta.

As crianças terão a sua frente às letras avulsas do jogo.

Ao ouvirem a palavra, verificam se tem o desenho correspondente e procurem as letras que a compõem.

É o vencedor quem primeiro conseguir completar a placa.

Anexo do jogo loto leitura
  
Anexo do jogo loto leitura

Anexo do jogo loto leitura
 
Anexo do jogo loto leitura

 


 

7.5 - JOGO ALFABETIZAÇÃO - 21 A 25

JOGO 21 – Rimando
Nível: Alfabético
MATERIAL:
• Letras móveis do alfabeto.
Objetivos:
Desenvolver a discriminação auditiva;
Identificar sons finais e grafemas correspondentes.
Desenvolvimento:
Colocar as crianças em círculo e organizadas em grupos de cinco;
No centro da roda põem-se as letras destacadas e amontoadas;
O professor combina a regra com o grupo:
 Ela dirá um verso, um trava-língua, um poema, etc.
 Após dizer o texto, ela dirá: “um... dois... três...!”.
 Ao dizer TRÊS! Sairá de cada grupo uma das crianças que irá ao centro do círculo apanhar a letra que marcou a rima;
 Ganha o jogo o grupo que pegar maior número de letras, depois de um determinado tempo de jogo: após 05 (cinco) versos.
Exemplo:
- sugestões de falas:
O doce perguntou pro doce
Qual era o doce mais doce
O doce respondeu pro doce
Que o doce mais doce
Era o doce de batata doce.
Há um sapo dentro do saco
Há um saco, com sapo dentro.
Há um sapo fazendo papo,
Há um papo fazendo vento.

JOGO 22 – Boliche de letras
Níveis: pré-silábico e silábico
MATERIAL:
• Garrafas PET com uma letra do alfabeto.
Objetivos:
• Reconhecer as letras do alfabeto.
• Relacionar as letras do alfabeto com as primeiras letras das palavras.
Desenvolvimento:
A criança joga a bola e depois deverá dizer uma palavra que inicie com cada letra que derrubou.
Variação:
Dizer palavras só de determinado grupo, por exemplo: frutas, cores, animais etc.
Exemplo:

JOGO 23 – Descubra seu nome
Níveis: pré-silábico e silábico
Material:
·       Fichas de cartolina com os nomes dos alunos
Objetivo
·        Identificar seu nome e/ou de seus colegas.
Desenvolvimento:
Os alunos são divididos em dois grupos. O professor apresenta a um aluno de um grupo quatro tiras de com nomes e o aluno deverá reconhecer o seu nome e mostrar aos outros colegas.
Se acertar marcará um ponto para sua equipe.
Vence a equipe que marcar mais pontos.
Variação:
O aluno deverá identificar em um dos cartões o nome de um colega.
Exemplo de ficha com nome:
JOGO 24 – Campeonato de palavras
Níveis: silábico e silábico-alfabético
Material:
·       Lousa e giz
Objetivos
Desenvolver a atenção;
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
·        Ampliar o vocabulário.
Desenvolvimento:
O professor divide os alunos em duas equipes. Divide a lousa em duas partes e escreve uma letra em cada parte da lousa para cada equipe. O jogo se inicia quando o professor chama um aluno de uma equipe para escrever uma palavra iniciada a letra do quadro. Ganha um ponto para sua equipe quem acertar a palavra. Vence a equipe que fizer mais pontos.
 


JOGO  25 – Pif de palavras
Níveis: alfabético

Material:
·  Cartões com quatro alfabetos completos e  oito curingas, que podem ser usados no lugar de qualquer vogal.
        Esse número de cartões é ideal para três jogadores.
Objetivos:
Desenvolver a atenção;
Oportunizar o uso da criatividade e da ortografia;
Ampliar o vocabulário.
Desenvolvimento:
A regra é montar palavras usando cartões com letras.
Para começar, as cartas devem ser viradas com a face para baixo e embaralhadas.
Cada criança compra onze cartas e as demais ficam no monte.
Vence quem primeiro formar três palavras usando as onze letras.
 Não importa o número de letras de cada palavra. A cada rodada, o jogador compra uma carta no monte. Se a letra se encaixar na palavra que está montando, a criança fica com ela e joga na mesa uma outra que tem em mãos, mas que não lhe serve.
O próximo jogador pode pegar a letra descartada ou arriscar outra do monte.
Caso o monte acabe antes que algum dos jogadores tenha conseguido seu objetivo, basta embaralhar as cartas que já foram viradas e colocá-las em jogo novamente.
Anexo do jogo Pif de palavras
 
  Anexo do jogo Pif de palavras

7.4 JOGOS ALFABETIZAÇÃO 15 A 20

JOGO 15 – Jogo de rimas
Níveis: silábico-alfabético e alfabético
MATERIAL:
• Lápis, papel e relógio
Objetivo:
• Conhecer vários tipos de palavras que rimam entre si.
Desenvolvimento:
O professor proporá as crianças que escrevam o maior número de palavras que tenham o mesmo som final (ex. balão, pavão, botão etc.)
Este jogo poderá ser individual ou em grupo.
O professor dará um tempo para as crianças terminarem a tarefa minutos.
No final a criança ou grupo, irá ler as palavras que conseguiram escrever.
Vence quem conseguir o maior número de palavras.

JOGO 16 – A palavra é...
Níveis: silábico-alfabético e alfabético
MATERIAL:
Rótulos de produtos ou fichas com palavras recortadas de jornais e revistas ou palavras que fazem parte do conhecimento da criança.
Objetivos:
• Leitura de rótulos ou palavras conhecidas.
Desenvolvimento:
Colocar dentro de um saquinho, envelope ou caixa o rol de palavras significativas.
O aluno retira uma palavra e lê em voz alta. Ganha quem conseguir ler mais palavras.
 
JOGO 17 – jogo da memória de rótulos
Níveis: pré-silábico e silábico

Material:
·         Cartões com rótulos de produtos.
Objetivos:
·       Desenvolver a atenção e memória.
·       Promover a leitura de rótulos.
Desenvolvimento:
As crianças, em grupos, deverão formar pares iguais de figuras no menor tempo possível. Ao fim da partida, ganha quem formar mais pares.
Anexo do jogo da memória com rótulos
 
Anexo do jogo da memória com rótulos

 
JOGO 18 – Trilha do alfabeto
Níveis: pré-silábico e silábico
Material:
·       Uma trilha na cartolina para cada grupo.
·       Um dado para cada grupo.
·       Tampinhas de pasta de dentes ou de garrafas.
Objetivos:
·       Conhecer as letras do alfabeto fazendo a correspondência com palavras iniciadas com elas.
Desenvolvimento:
Começa com o aluno joga o dado e tira um número.
 A criança deverá mover seu peão (tampinha) tantas casas quanto for o número sorteado no dado. Na letra que parar, o jogador deverá dizer um nome (de colegas, de animais, de frutas, alimentos etc).
Aquele que não souber ou errar a palavra fica sem jogar uma partida.
Vence quem fizer o maior número de pontos (cada palavra vale 2 pontos).
Anexo do jogo da trilha
JOGO 19 – Descobrindo as letras
Níveis: alfabético
MATERIAL:
·       Quadro grande com as letras do alfabeto maiúsculo.
Objetivos:
Trabalhar com crianças que trocam letras;
Relacionar grafemas e fonemas;
Identificar e distinguir fonemas surdos e sonoros e os grafemas correspondentes.
Desenvolvimento:
Organizar um grande quadro com as letras do alfabeto, no centro da sala;
Colocar as crianças em círculo;
A professora pronuncia uma palavra e a criança aponta a letra correspondente ao som inicial: faca – retira-se a letra F.
Se a criança errar, deve-se solicitar que mostre a palavra ditada com a letra escolhida e que, em seguida, leia-a. Percebida a troca, a criança apanha a letra certa.

    JOGO 20 – Formando nomes 
Níveis: pré-silábico, silábico e silábico-alfabético
Material:
·       Letras móveis do alfabeto maiúsculo e  cartões com figuras diferentes.
Objetivo:
·       Refletir sobre a escrita de palavras, avançando em suas hipóteses.
Desenvolvimento:
Cada criança ou dupla sorteia uma figura e tenta escrever o nome utilizando as letras móveis. O professor fará as intervenções necessárias.


Anexo do jogo formando nomes
 
Anexo do jogo formando nomes