“Você pode aprender mais sobre uma pessoa em uma hora de brincadeira do que numa vida inteira de conversação”.
JOGO 01 - Descobrindo letras
Níveis: pré-silábico ou silábico
MATERIAL:
Letras móveis de plástico ou de EVA do alfabeto maiúsculo.
Objetivos:
Identificar as letras do alfabeto.
Desenvolvimento:
Colocam-se os alunos em círculo;
Venda-se os olhos de um dos alunos;
A criança de olhos vendados apanha uma das letras e tenta identificá-la pelo toque.
Caso encontre dificuldade, o professor e/ou os colegas poderão fornecer pistas que a auxiliem, tais como:
** Faz parte do nome da maioria das pessoas... (A)
** Tem em seu nome;
** Vem antes da 6ª letra do alfabeto.
JOGO 02 - Pareço com...
Níveis: pré-silábico e silábico
MATERIAL:
Letras do alfabeto maiúsculo e algarismos móveis de plástico ou EVA.
Objetivos:
- Descobrir semelhanças e diferenças entre letras e algarismos.
Desenvolvimento:
Destacam-se as letras e os algarismos;
Alunos colocados em trio;
Cada trio observa o material, seleciona letras ou algarismos, tenta perceber semelhanças e/ou diferenças;
Socialização das descobertas realizadas (crianças em grande círculo coordenadas pelo professor).
JOGO 03 - Meu nome
Níveis: pré-silábico e silábico
MATERIAL:
- Letras móveis do alfabeto maiúsculo;
- 4 dados com todas as letras.
Objetivos:
Construir o próprio nome.
Desenvolvimento:
Selecionar e ordenar as letras, conforme o seu nome;
Alunos colocados em trio;
Cada trio com quatro dados especiais com as letras do alfabeto e um conjunto com todas as letras móveis;
Tira-se “par ou ímpar” para saber quem inicia o jogo;
Cada um, em usa vez, joga um dos dados e apanha a letra indicada pela face do dado. Nas jogadas seguintes, poderá apanhar e/ou trocar uma das letras.
Exemplo: o jogador está com as letras P e R, e quer o E. ao jogar tira no dado a letra que está em posse de outro jogador; então propõe a troca do E por uma outra letra de interesse do parceiro.
Ganha o jogo quem completar o nome primeiro.
Variação: Montar o nome da professora.
Anexo das letras móveis
JOGO 04 – Amarelinha
Níveis: pré-silábico e silábico
Material:
Confeccionar no chão:
Objetivos:
Trabalhar a coordenação motora e a localização espacial;
Identificar uma determinada categoria das letras:
vogais e consoantes.
Desenvolvimento:
Mostrar a amarelinha conforme o objetivo imediato.
Estabelecer a regra do jogo: a pedra só pode ser jogada nas vogais;
à O jogador não pode pisar nas vogais, apenas nas consoantes (ou o contrário);
JOGO 05 – Crachás com nomes
Níveis: pré-silábico e silábico
Material:
O professor ou as crianças confeccionam os crachás que podem ser de cartolina. Com os crachás prontos, as crianças deverão escrever seus nomes neles.
Objetivo:
· Reconhecer e aprender as letras do alfabeto de uma forma divertida.
Desenvolvimento:
Para começar é colocada uma música bem alegre e todos deverão dançar até a interrupção desta, quando ela parar, as crianças formarão duplas. Neste momento a orientação do facilitador será fundamental, pois ele irá possibilitar os seus alunos perceberem nos crachás um dos seguintes itens:
a- Quais são as letras do seu nome;
b- Existem letras iguais a sua no crachá do amigo;
c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.
Faça a música tocar e parar por diversas vezes, assim as crianças poderão trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre dançando para fazer a troca.
Exemplo de crachá: